把妹交友两手抓!论如何把亲友拉入主机游戏深坑

【导语】:很多时候,对于了解并真正热爱游戏的玩家们,孤独感总会时不时萦绕心头。这种让人无以名状却又不言自明的感觉,有些是来自对逝去情怀,美好过往的惜别。有些则是出于身边知己难觅。当然,也会有独孤求败的惆怅...

而每每在游戏激发出热情的时刻,我们还是会希望找到能够与之分享,交流甚至炫耀的志同道合。如此,无时无刻的安(推)利(荐)就是日常必须的一项修业。只要功夫深,日久变玩友,所以说病毒传销式的扩散力是不容小觑的。

 

我们很多日常不经意却看似套路的方式方法,也都各有各的门道。在盛夏的这个时间段,对于学生党而言,刚好可以利用起这个暑假,集中对周遭亲友灌输安利之魂。把他(她)们转化为你信仰的拥趸,现在正是最好不过的时机。

独占专属内容是首要开发下线的资本

用内容优势引诱,诸如这个新游戏画面多么牛逼,操作感多么爽快,耐玩度多么高等等。是我们通常用过的最直接也是最便捷的手段。虽然独占的定义在微软统合策略的激化下,优势日渐被削弱。但至少现在,我们还能在索尼与任天堂的关怀之下享受主机玩家的优越待遇。

这种方式的安利范围局限在你周围那些接触过或已精通游戏(非主机领域玩家)的同类中。以PC玩家为例,虽说STEAM的火热多多少少改善了这个正版意识淡薄的国内环境。但如果没有一个足以撼动消费观念的动机,就无法消除日积月累的免费游戏认知。毕竟,突然让他们养成定期拿出一笔不小的开支用来玩游戏,目前来看还并不能如愿。

 

因此,突出独占的优势。区分与其它平台不同的游戏内容以及专属福利(收藏/纪念价值颇高的典藏版/限量版等)经由你的推介,展示后,他们自然会去衡量这些游戏带来的趣味与其主观价值能否持平。 

 

比如神海系列这种讲究影视化带入又不乏游戏互动机制,关键是主流化的操作感很易于小白的快速接受和沉浸。

如同《神秘海域4》中的德雷克与艾琳娜以《古惑狼》决定洗碗权的桥段。与她(他)一起为了洗碗这类日常家务用游戏定胜负,这样幸福的场景不知是多少玩家梦寐以求的生活画卷。

 

更有甚者,这种对生活的愿景也被很多人当作有朝一日可实现的终极安利目标。只是游戏这种易使人沉迷与相互针对的事物,还是要两个人都能掌握适度才能避免给自己的现实生活带来不必要的困扰。

如果你的动机是利用安利游戏把妹,那么一些可爱清新,休闲同乐的游戏是不能少了(不过也要取决妹子的风格喜好)。

针对性挑选易于有效接受的作品是关键。比如现在洗剪吹帅比的代表《最终幻想15》。壮丽的风景画面,萌态百出的宠物角色,酷炫美型的人设,都能成为受用于妹子的要素。虽然多数男性玩家会对此基情满满的非主流风格嗤之以鼻。然而,单凭人物杀马特的高颜值美型就足以令众多女玩家难以抗拒,可见还是有不少年轻女玩家就吃这套。

 

另外,精彩绚丽的影视级画面制作也是一个驱使他们入坑的绝佳借口。众所周知,SE的CG电影制作能力是业界公认的高水准(这次的FF15更是有CG电影加入)。

当然,如果你把妹成功了,与此同时也就证明了你拉她入坑的计划也就成功了。接下去,我们还是要继续完成开发下线的业绩。

学习机是策略 家用电器是诱饵

在游说下线的活动实施中,投其所好,见缝插针以及偷换概念是我们经常用到的基本伎俩。

而偷换概念的传统甚至从红白机时代沿用至今。用家用电器的概念模糊游戏设备定义,不仅是主流厂商入华采用的必备策略。同样也是玩家儿时用来忽悠家长的完美借口。比如FC时代的各种自带键盘,美其名曰学习机的山寨产品(天晓得当年真正用这货学习并卓见成效的有几位)。

 

正如当初PS系主机被称为性价比超高的蓝光播放器。XBOX ONE S的发布如今又被称为最便宜的4K蓝光播放器。作为蓝光播放器,相比松下日前发布的一款售价699美元(约合人民币4650元)其299美元的起步价,性价比落差巨大。

 

这些主机在讨巧的外观设计兼备强大的游戏功能之外,无异于主流媒体播放机性能却自带突破天际的性价比属性,诸如DVD与BD等媒体播放能力,就成为引诱那些有媒体播放需求特定人群的入坑突破口。即使是对主机游戏毫无认知的小白和LU玩家均有机会受用。

同理,在传统的游戏模式之外。作为未来极有可能演变为主流的游玩趋势,当前如火如荼的VR式游戏体验机制也是日后安利事业发展道路上的一项新选题。 传统游戏借助PS VR等革命设备引领的热潮,以颠覆性的新鲜娱乐形式为我们开辟了新的下线开发方向。

多次元链接下的虚拟与现实 深化颠覆理念 

所谓食色性也,足见人之本性是亘古不变的。据谷歌趋势数据显示,2014年11月以来,搜索关键词“VR成人影片”的频率暴增了100倍。这就意味着,这一热词在过去近二十个月内增长率高达9900%。  

 

这也就是为什么说,自从VR出现在大众视野之时,就成人内容开发方向的共识就已经明确。在录像机时代,成人影片改变了科技界的“历史走向”,而在移动互联网时代,它依旧会扮演新的重要角色。眼下,虚拟现实技术的蓬勃发展,不但让内容开发专注在成人影视的互动体验探索上。面对有着数十年传统积累的二次元领域,也必定会变为成人内容开发商的必争之地。

愈演愈烈的竞争势头催生层出不穷的新鲜体验,我们在受益于这种破除次元壁的感官享受同时,正是下线开发大计迎来新变革的时刻。这其中关键的一环便是不能忘掉传播与分享的精神指导。为渴望拉近自己与次元偶(YY)像(对象)距离的宅玩们传授心得、提供线索及情报才是我们一个有专业素养安利者的基本义务。

 

灌(推)输(介)为准则,熏(展)陶(示)是方针。首先要点明趋势化概念。让PS VR等相关游戏产品能更好的浮于水面。而针对一些具备一定逻辑思考能力较为顽固的死硬派,我们恐怕就要费些周章。利用搜集到的多方论调和观点素材,据理力争与对方进行辩证。

例如开启变革之扉的VR;作为未来游戏娱乐的应用趋势,在当下人们还未对其有过多认知的时候,我们可以通过一些游戏娱乐外的益处,或者说对工作生活方面,非同以往的体验去诱导。

 

虚拟现实对娱乐体验之外的开发如今已经实现了很多尝试。像Oculus Story Studio开发的 Quill、Google旗下的Tilt Brush 、Oculus Medium等。适用在创作向设计工作中的开发,与游戏娱乐在颠覆上的定义有过之无不及。

此外,不只艺术绘画,由谷歌Daydream VR平台应用研究内容之一的Daydream labs动画编辑器,可以让使用者如同摆弄玩具般,通过拿取、移动对象的互动完成动画运动工序。

能够预见,这类全面直观化的改观为今后即便是像动画制作这种有专业技能要求的项目,或许都会超越目前Photoshop类应用的存在,成为人人都能运用自如的普及技能。

 

总之,VR对于数字娱乐体验上的最大贡献就是它能将在现实世界的你融入虚拟次元当中。而你自身可以实现在虚拟和现实中同时存在而又可以同步互动的体验。

结语:当然,游戏不只是用来通过角色体验带给你的掌控感来宣泄现实生活的那些不得已(意)的渠道。安利的初衷都应当是分享喜悦与感动,伴随着对游戏的热情让身边的至亲至友能够感同身受你的快乐与幸福感才是目的。

 

如果你认为身边的小伙伴确实属于朽木不可雕,那也大可不必过犹不及去强求。因为知己难求是玩(人)生常态,但我们还是有必要抱着对游戏的执着热爱一生去追寻际遇,寻求属于作为玩家的那一半默契。